TEORIA BAZELOR DE DATE RELAŢIONALE. SQL

Modelul relaţional a fost propus de către IBM şi a revoluţionat reprezentarea datelor făcând trecerea la generaţia a doua de baze de date. Modelul este simplu, are o solidă fundamentare teoretică fiind bazat pe teoria seturilor (ansamblurilor) şi pe logica matematică. Pot fi reprezentate toate tipurile de structuri de date de mare complexitate, din diferite domenii de activitate. Modelul relaţional este definit prin: structura de date, operatorii care acţionează asupra structurii şi restricţiile de integritate. 1) Conceptele utilizate pentru definirea structurii de date sunt: domeniul, tabela (relaţia), atributul, tuplul, cheia şi schema tabelei. Domeniu este un ansamblu de valori caracterizat printr-un nume. El poate fi explicit sau implicit. Tabela/relaţia este un subansamblu al produsului cartezian al mai multor domenii, caracterizat printr-un nume, prin care se definesc atributele ce aparţin aceleaşi clase de entităţi. Atributul este coloana unei tabele, caracterizată printr-un nume. Cheia este un atribut sau un ansamblu de atribute care au rolul de a identifica un tuplu dintr-o tabelă. Tipuri de chei: primare/alternate, simple/comune, externe. Tuplul este linia dintr-o tabelă şi nu are nume. Ordinea liniilor (tupluri) şi coloanelor (atribute) dintr-o tabelă nu trebuie să prezinte nici-o importanţă. Schema tabelei este formată din numele tabelei, urmat între paranteze rotunde de lista atributelor, iar pentru fiecare atribut se precizează domeniul asociat. Schema bazei de date poate fi reprezentată printr-o diagramă de structură în care sunt puse în evidenţă şi legăturile dintre tabele. Definirea legăturilor dintre tabele se face logic construind asocieri între tabele cu ajutorul unor atribute de legătură. Atributele implicate în realizare Continue reading

Posted in Baze de date | Tagged , , , , | Comments Off

Teză de licenţă. Admiterea la universitatea. Aplicaţie.

Admiterea se va efectua în bază de concurs care are drept scop selectarea candidaţilor pe criterii de cunoştinţe şi aptitudini.

Dat fiind faptul că examenele de finalizare a învăţămîntului preuniversitar (liceu, şcoală medie de cultură generală), sunt cu funcţii de evaluare/certificare şi selecţie pentru treptele ulterioare de învăţămînt, admiterea la facultate se va realiza în baza rezultatelor atestate de către candidaţi la examenele de bacalaureat sau de absolvire a şcolii medii de cultură generală.

Organizarea concursului unic de admitere (cu finanţare bugetară şi prin contract), cu înmatricularea în ordinea descrescătoare a mediei de concurs a candidaţilor se va efectua în limita numărului de locuri stabilite pentru fiecare specialitate.

Înmatricularea la locurile prin contract cu achitarea taxei de studii se va realiza din rîndul candidaţilor la admitere situaţi sub ultimul admis la locurile finanţate de la buget, în ordinea descrescătoare a mediilor de concurs.

Candidaţii au posibilitatea să opteze la admitere pentru 3 specialităţi, din acelaşi domeniu de formare profesională sau din domenii diferite. Metodologia respectivă asigură acces liber şi echitabil la studii superioare pe bază de merite pentru diferite categorii de candidaţi.

În acest scop Ministerul Educaţiei elaborează Regulamentul de admitere care stabileşte cote de înmatriculare pentru candidaţi în funcţie de tipul instituţiei absolvite /actul de studii, după mediul de reşedinţă, limba de instruire. Cota pentru fiecare categorie se stabileşte în funcţie de ponderea acesteia în numărul total de candidaţi în anul respectiv.

În anul trecut deţinătorii atestatului de studii medii de cultură generală au avut acces la învăţămîntul superior, cota-parte la admitere la învăţământul de zi pentru această categorie va constitui 15 la sută din numărul total de locuri. Cota deţinătorilor diplomelor de bacalaureat a constituit respectiv 75 la sută din numărul total de locuri, iar pentru deţinătorii diplomelor de studii medii de specialitate care solicită specialităţi/ domenii din formare profesională conform profilului studiat în colegiu –10 la sută.

În anul trecut, ca şi în ceilalţi ani, unor categorii de candidaţi li se acordă facilităţi pentru a fi înmatriculaţi. S-a stabilit cota de 15 la sută din numărul total de locuri prevăzute în planul de înmatriculare cu finanţare bugetară, pentru anumite categorii defavorizate de candidaţi, inclusiv:

a) copiii orfani şi copiii rămaşi fără îngrijirea părinţilor, cu statut de copil orfan;
b) copiii invalizi de gradele I şi II;
c) copiii cu deficienţe fizice şi senzoriale;
d) copiii ai căror ambii părinţi sînt invalizi;
e) copiii ai căror părinţi au participat la acţiunile militare pentru apărarea integrităţii şi independenţei Republicii Moldova, în războiul din Afganistan sau la lichidarea consecinţelor avariei de la Cernobîl; militarii, participanţi la operaţiunile militare post-conflict cu caracter umanitar în Irak;
f) copiii din familiile cu trei şi mai mulţi copii, aflaţi la întreţinere;
g) absolvenţii şcolilor din localităţile de est ale republicii şi din mun. Bender, care au studiat conform programelor de învăţământ aprobate de Ministerul Educaţiei şi Tineretului al Republicii Moldova;
h) copiii ţiganilor;
i) tinerii care au îndeplinit serviciul militar în termen.

Înscrierea la cota de 15 la sută se efectuează la solicitarea candidaţilor.

În categoria candidaţilor care beneficiază de prioritate la înmatriculare la specialităţile domeniului Ştiinţe ale educaţiei au fost incluşi copii din familii de pedagogi (ambii părinţi pedagogi sau unul, în cazul candidaţilor din familii monoparentale).

De asemenea premianţii olimpiadelor internaţionale şi naţionale vor beneficia de facilităţi la înmatriculare în instituţiile de învăţămînt superior. Astfel, deţinătorii premiilor de gradele I-III (diplome şi medalii de aur, argint, bronz) la olimpiadele internaţionale la disciplinele şcolare incluse în planul de învăţământ din ultimii trei ani vor putea solicita înmatriculare la specialitatea/domeniul de formare profesională solicitat.

Pentru prima dată anul acesta a fost organizat concursului republican „Cel mai bun elev inovator”. Premianţii concursului, de rînd cu deţinătorii premiilor de gradele I-III la olimpiadele republicane, la disciplinele şcolare incluse în planul de învăţământ din anul admiterii, se vor înmatricula, la solicitare, la specialitatea/ domeniul de formare profesională, corespunzătoare disciplinei la care au fost premiaţi.

Teza admitere.doc

Posted in Baze de date, Informatica aplicata, Teze | Tagged , , , | Comments Off

Oracle. Gestiunea Bazelor de Date.

1. Date, informaţii, cunoştinţe

Auzim adesea vorbindu-se despre “Era informaţiilor” sau “societate informaţională” sau “tehnologia informaţiei” însă de multe ori cuvântul “informaţie” este folosit fără a înţelege clar sensul acestui cuvânt, diferenţa dintre date, informaţii, cunoştinţe.

În general, conţinutul gândirii umane operează cu următoarele concepte:

  1. Date – constau în material brut, fapte, simboluri, numere, cuvinte, poze fără un înţeles de sine stătător, neintegrate într-un context, fără relaţii cu alte date sau obiecte. Ele se pot obţine în urma unor experimente, sondaje etc.
  2. Informaţii – prin prelucrarea datelor şi găsirea relaţiilor dintre acestea se obţin informaţii care au un înţeles şi sunt integrate într-un context. Datele organizate şi prezentate într-un mod sistematic pentru a sublinia sensul acestor date devin informaţii. Pe scurt informaţiile sunt date prelucrate. Informaţiile se prezintă sub formă de rapoarte, statistici, diagrame etc.
  3. Cunoştinţele sunt colecţii de date, informaţii, adevăruri şi principii învăţate, acumulate de-a lungul timpului. Informaţiile despre un subiect reţinute şi înţelese şi care pot fi folosite în luarea de decizii, formează judecăţi şi opinii devin cunoştinţe. Cu alte cuvinte, cunoştinţele apar în momentul utilizării informaţiei .

2. Colectarea şi analizarea datelor. Modelul conceptual

Primul pas în realizarea unei aplicaţii de baze de date este analiza datelor şi realizarea unei scheme conceptuale (model conceptual) al acestor date.

În această etapă sunt analizate natura şi modul de utilizare a datelor. Sunt identificate datele care vor trebui memorate şi procesate, se împart aceste date în grupuri logice şi se identifică relaţiile care există între aceste grupuri.

Analiza datelor este un proces uneori dificil, care necesită mult timp, însă este o etapă absolut obligatorie. Fără o analiză atentă a datelor şi a modului de utilizare a acestora, vom realiza o bază de date care putem constata în final că nu întruneşte cerinţele beneficiarului. Costurile modificării acestei baze de date este mult mai mare decât costurile pe care le-ar fi implicat etapa de analiză şi realizare a modelului conceptual. Modificarea modelului conceptual este mult mai uşoară decât modificarea unor tabele deja existente, care eventual conţin şi o mulţime de date. Ideea de bază a analizei datelor şi construirii modelului conceptual este “să măsori de două ori şi să tai o singură dată”.

Informaţiile necesare realizării modelului conceptual se obţin folosind metode convenţionale precum intervievarea oamenilor din cadrul organizaţiei şi studierea documentelor folosite.

Odată obţinute aceste informaţii ele trebuiesc reprezentate într-o formă convenţională care să poată fi uşor înţeleasă de toată lumea. O astfel de reprezentare este diagrama entităţi-relaţii, numită şi harta relaţiilor, sau ERD-ul (Entity Relationship Diagram). Aceste scheme sunt un instrument util care uşurează comunicarea dintre specialiştii care proiectează bazele de date şi programatori pe de o parte şi beneficiari, pe de altă parte. Aceştia din urmă pot înţelege cu uşurinţă o astfel de schemă, chiar dacă nu sunt cunoscători în domeniul IT.

În concluzie putem sublinia câteva caracteristici ale ERD-urilor:

-       sunt un instrument de proiectare

-       sunt o reprezentare grafică a unui sistem de date

-       oferă un model conceptual de înalt nivel al bazelor de date

-       sprijină înţelegerea de către utilizatori a datelor şi a relaţiilor dintre acestea

-       sunt independente de implementare.

În cele ce urmează vom prezenta principalele elemente care intră în componenţa unui ERD precum şi convenţiile de reprezentare a acestora.

3. Entităţi. Instanţe. Atribute. Identificator unic.

O entitate este un lucru, obiect, persoană sau eveniment care are semnificaţie pentru afacerea modelată, despre care trebuie să colectăm şi să memorăm date. O entitate poate fi un lucru real, tangibil precum o clădire, o persoană, poate fi o activitate precum o programare  sau o operaţie, sau poate fi o noţiune abstractă.

O entitate este reprezentată în ERD printr-un dreptunghi cu colţurile rotunjite. Numele entităţii este întotdeauna un substantiv la singular şi se scrie în partea de sus a dreptunghiului cu majuscule

Oracle1.doc

Oracle2.doc

Posted in Baze de date | Tagged , , , | Comments Off

Tipul de date string în Pascal

Elaborarea cursurilor multimedia instructive prin aplicarea tehnologiilor multimedia nu necesită abilităţi şi cunoştinţe de specialitate în informatică şi sunt accesibile tuturor ce deţin o cultură informaţională adecvată. Dat fiind faptul că sistemele şi tehnologiile multimedia sunt în continuă dezvoltare, cresc şi performanţele fiecărui tip de programe, fiind mai interesante şi mai captivante.

Un modul este un element simplu şi autonom, care însă poate intra în calitate de componentă într-un ansamblu mai complex.

Se numeşte curs multimedia instructiv (CMI) o reţea de module, create pe baza tehnologiilor multimedia, reprezentînd informaţii multimedia, pentru acumularea cunoştinţelor în orice domeniu disciplinar.

La elaborarea unui curs instructiv asistat de calculator trebuie de pacurs următoarele etape:

După cum s-a meţionat mai sus una din priorităţile instruirii asistate de calculator este aplicarea elementelor multimedia: imagini grafice, imagini 3D, elemente de sunet (voce, mizică), clipuri-video, filme, animaţie. Ele oferă posibilitatea explicării proceselor complexe prin adăugarea efectelor ilustrative multimedia.

Obietivul de bază al implementării lecţiilor electronice, incluse în cursurile multimedia instructive este asistarea şi înlocuirea patţială a materiei studiate în mod tradiţional. Deaceea la crearea cursurilor de instruire electronice autorul trebuie să selecteze minuţios temele ce vor fi incluse în curs. Cursul creat trebuie să fie consecutiv şi integru.

Utlizarea tehnologiilor informaţionale asigură instruirea computerizată cu acomodarea la viteza de asimilare a informaţiei pentru fiecare utilizator în parte.

Modulele cursului multimedia elaborat trebuie să conţină un număr suficient de obiecte de navigare, hottascuri (combinaţii de taste), pauze, posibilităţi de anulare (ESC) a unor acţiuni etc. Modumele informaţionale şi paginile cursului pot fi legate prin cuvinte-cheie, legături definite de autor.

E necesar să oferim posibilitatea alegerii de către utilizator a oricărei teme pentru strudiere. Trebuie să asigurăm ieşirea către începutul programului (meniul de bază), cît şi către pagina primară a oricărui modul…

Sugestii şi recomadări de creare a cursului:

Este bine de folosit nu mai mult de trei culori pe o pagină. Alte efecte pot fi obţinute prin schimbarea temporară a culorii fragmentului, care apoi revine la culoarea iniţială.

Documentele grafice sunt informaţii în formă de imagini fixe reprezentînd grafice, schiţe tehnice, desene, imagini foto. Utilizarea imaginilor la crearea unui curs multimedia insctructiv îl face mai explicit, mai interesant, mai captivant

Secvenţele video sunt informaţii în formă de imagini în mişcare – filme etc. Pregătirea benzilor animate este un proces mai complicat, dar în unele cazuri poate fi necesar. O deosebire clară între video-clipuri şi animaţie nu este reliefată. Cu filme sunt reflectate imagini din lumea reală, iar cu animaţii şi vedeo-clipuri – imagini din lumea virtuală.

Există mai multe forme de proiectare a unui dialog. Din cele mai cunoscute tipuri de dialog sunt:

- selectarea cu ajutorul mause-lui a opţiunii necesare din meniu;

- înscrierea opţiunii necesare, sau a abrevierii acesteia;

- activarea unei taste corespunzătoare funcţiei date.

Cea mai eficientă este selectarea cu ajutorul mouse-lui.

Secvenţele audio sunt informaţii în formă acustică: voce, muzică,sunet, etc. În cadrul creării unui curs multimedia instructiv sunetul reprezintă un mijloc eficient de influenţare. Cu ajutorul sunetului putem contribui la focalizarea atenţiei către un obiect de pe ecran. Secvenţele audio ocupă un volum mare, deaceea se vor utiliza doar în caz de strictă necesitate.

O valoare psihologică înaltă o are maniera sau tonul de expunere a informaţiei de studiu. Pentru ca expunerea informaţiei să fie mai accesibilă este necesar să fie ales un ton agreabil. O abordare aproblemei de-o manieră autoritară va avea o expunere severă şi neatractivă, deaceea poate duce la plictiseală şi la scăderea interesului faţă de studiu, pînă la abandonarea cursului. Folosirea binevoinţei, nuanţelor de umor contribuie la stabilirea unui feedback (conexiune inversă)sănătos între utilizator şi CMI

Download Tipul de date string

Posted in Pascal, Programming | Tagged , , , , | Comments Off

Tipuri de date Array (Tablou) în Pascal.

Un array (masiv) este un bloc continuu de celule din memoria calculatorului, reunit sub un nume comun. Array-ul descrie o structură de entităţi (componente) care, geometric, sunt atît de regulate încît oricare dintre ele pot fi specificate în mod unic prin precizarea coordonatelor. Aceste coordonate sunt numite indici. În limbajul Pascal indicii sunt listaţi în paranteze drepte care urmeaza numelui array-ului ca în a[3] (se citeşte a de 3) şi b[i,j] (se citeşte b de i şi j!). Deşi [3] şi [i,j] nu pot apărea ca indici, ei sunt versiuni liniarizate ale indicilor folosiţi în notaţii ca a3 şi bi,j. Din moment ce array-urile sunt stocate în memorie, orice componente ale acestora pot fi accesate (regăsite) foarte repede, timpul de acces fiind independent de locaţia componentei (array-ului).

Array-urile ale căror componente pot fi identificate folosind un singur indice sunt numite array-uri unidimensionale, array-urile ca b[i,j] cu doi indici sunt numite bidimensionale, iar cele cu mai mult de doi indici sunt numite multidimensionale.

Matematicienii şi oamenii de ştiinţă folosesc frecvent array-uri bidimensionale pe care le numesc matrici. Toate array-urile ilustrate mai jos respectă definitia unui array, dar ele nu sunt în egală masură acceptate de  Pascal

Array-urile sunt folositoare, dar nu necesare pentru însumarea numerelor. Consideram urmatorul program pentru adunarea a cinci valori întregi:

PROGRAM suma5;

var

a,b,c,d,e,suma:integer;

begin

writeln(‘Introduceti a,b,c,d,e ‘);

readln(a,b,c,d,e);

suma:=a+b+c+d+e;

writeln(‘Suma este: ‘,suma)

end {suma5}.

Acum, presupunem ca în loc de cinci valori de intrare avem 50, 500 sau 5000! Evident, tehnica utilizată în programul suma5 nu “prea ţine”; cine este dispus să inventeze 5000 de nume diferite de variabile? Altfel stau lucrurile dacă vom folosi un array, ca în programul nouasuma5.

PROGRAM nouasuma5;

const

n=5000;

var

a:array[1..n] of integer;

i,suma:integer;

begin

suma:=0; { initializare suma }

for i:=1 to n do

begin

read(a[i]);

suma:=suma+a[i];

end;

write(suma);

end {nouasuma5}.

Se pune următoarea întrebare: a fost necesară definirea unui array? Raspunsul este: nu. Argumentul este simplu – nu a fost exploatată proprietatea de acces direct a array-ului. Pentru această problemă, soluţia preferată este cea ilustrată în programul prezentat mai jos, care foloseşte o singură variabilă de intrare a:

PROGRAM suma;

var

s,a:integer;

begin

s:=0;

while NOT eof do

begin

read(a);

s:=s+a;

end;

write(s);

end {suma}.

§3. Managementul indicilor

Presupunem că a este de tip array [0..n] of integer; unde n este o constantă, iar i un înteger. Pentru a atribui fiecărui element a[i] valoarea indicelui este usor.

for i:=0 to n do

a[i]:=i;

Pentru a atribui fiecărui element a[i] valoarea n-i procedam ca în exemplul urmator:

Exemplu:

for i:=0 to n do

a[i]:=n-i;

for i:=0 to n do

a[n-i]:=i;

În fiecare caz a trebuit să  descoperim cîte o relaţie între a[i], a[n-i] şi i şi între a[i] şi n-i.

Iata un exemplu mai interesant.

Presupunem că procedura exchange este corespunzător definită ca un array ce conţine cîteva valori şi că dorim să inversăm ordinea acelor valori.

a[0]<->a[n]

a[1]<->a[n-1]

a[2]<->a[n-2]

Relaţia dintre indicii succesivi este uşor de stabilit:

a[i]<->a[n-i]

Dar ce limită superioară ar trebui să fie folosită de ciclul for astfel încît să minimalizăm numărul de schimbări necesare ?

Exprimarea din exemplul urmator, dupa cum se poate constata uşor, nu face mai nimic!

Exemplu:

for i:=0 to n do

exchange(a[i],a[n-i]);

Ceea ce ne trebuie este soluţia următoare, care lucrează atît pentru o valoare para a lui n, cît şi pentru o valoare impară.

Exemplu:

for i:=0 to (n-1) div 2 do

exchange(a[i],a[n-i]);

Exemplele prezentate sunt tipice utilizării array-ului cu o dimensiune. Cheia succesului constă în managementul indicilor.

Tipuri de date array

Posted in Didactică, Pascal, Programming | Tagged , , , , | Comments Off

Programare dinamică. Programe rezolvate.

Datorită faptului că este una din cele mai complexe tehnici de programare, vom acorda o atenţie mărită acestei modalităţi de tratare a programelor, atenţie însoţită de un număr mare de exemple. Ele sunt în majoritate de facturi diferite, şi constituie un bun punct de pornire în formarea unei gândiri dinamice.

Datorită  frecvenţei folosirii aceluiaşi termen, vom nota noţiunea de programare dinamică prin iniţialele PD.

PD este o tehnică de programare de nivel înalt în sens că necesită o îmbinare între intuiţie şi rigurozitate matematică. Expunem, într-un mod intuitiv, ideile acestei tehnici.

În general, termenul de “principiul optimalităţii” semnifică următoarele: atunci când vrem să obţinem o situaţie favorabilă dintr-un anumit punct de vedere, este bine ca ea să rezulte tot din spaţii favorabile. Un exemplu intuitiv este acel al distanţelor:

Într-un cartier sînt mai multe case, pe care le vom nota cu litere: A,….,Z. Dacă există un drum minim de la A  la Z şi acest drum trece de exemplu prin D, atunci porţiunile din acest drum situate între A şi D, respectiv D şi Z sunt minime.

Pentru a justifica aceasta, să presupunem prin absurd că drumul A-α-D nu ar fi minim. Înseamnă că există alt traseu A-β-D mai scurt decât acesta; dacă luăm atunci drumul A- β – D – Z, el va fi evident mai scurt decât drumul A  – α – D – Z, care este considerat ca fiind drum minim, contradicţie.

Deci, dacă traseul A-Z este optim, atunci orice subtraseu al său este optim.

Principiul optimalităţii are 3 variante:

s1,  s2, …, si să fie optim.

De precizat că reciproca nu este adevărată totdeauna: din îmbinarea a două optime nu rezultă neapărat un optim; doar dacă avem un optim, putem fi siguri că el este compus din două optime. Deci trebuie să facem toate combinaţiile di soluţii parţiale optime pentru a găsi acea pereche de optime care alăturate conduc la un optim. Am folosit mai sus termenul de optim, dar nu am precizat în ce sens. Criteriul ales nu este valabil pentru orice problemă, ci va fi un criteriu specific problemei pe care o tratăm. În exemplu anterior criteriul era distanţa dintre două puncte (de exemplu A şi Z). Deci noţiunea abstractă cu care se lucra în problemă era ceia de distanţă, iar optim înseamnă lungimea ei, măsurată în anumite unităţi.

Dacă – spre exemplu – vom aborda o problemă care necesită să evaluăm ce preţ trebuie plătit pentru a duce un sistem dintr-o stare în alta, noţiunea cu care se va lucra este banul, iar optim va însemna cît mai puţini.  După cum se poate intui, întotdeauna se va găsi o cuantificare a realităţii astfel în cît optimalitatea să se refere la numere.

Rezolvările folosind PD sunt în general bazate pe realizarea unei optimizări, de aflare a unui şir optim de transformări conform criteriului care ne intersectează.

Deficienţa acestei metode este că depinde de experienţa personală şi de capacitatea de a intui. Şi încă un lucru: să nu vă speriaţi; de obicei programele de PD sunt extrem de scurte şi neaşteptat de simple.

Programare dinamica

Posted in Pascal, Programming | Tagged , , , , | Comments Off

Programarea numerelor mari în Pascal

Reprezentarea zecimală codificată binar se realizează prin exprimarea fiecărei cifre zecimale într-o tetradă binară conform unui anumit cod numeric. Cel mai utilizat este codul zecimal codificat binar, BCD (Binary Coded Decimal). Cifrele de la 0 la 9 sunt reprezentate prin valori binare echivalente, pe cîte 4 poziţii binare: 0 – 0000, 1 – 0001, …, 9 – 1001. Se observă că din cele 16 valori distincte ce se pot reprezenta pe 4 poziţii binare, doar primele 10 sunt utilizate. Avantajul aceste codificări este corespondenţa  directă între cifra zecimală şi valoarea sa. Reprezentarea numerelor zecimale se realizează în grupuri de cîte 8 cifre binare în două forme: Drept exemplu, în figura 10 sunt redate reprezentările numărului 3278 în forma împachetată şi despachetată. Numerele negative pot fi reprezentate prin cod direct (mărime şi semn) sau prin coduri mai sofisticate: cod zecimal invers sau cod zecimal complementar. Semnul pentru astfel de numere se reprezintă printr-o combinaţie de 4 biţi, care nu se utilizează pentru reprezentarea cifrelor zecimale, de „+” prin 1100, iar „-” prin 1111. Reprezentarea zecimală codificată binar se utilizează pentru aplicaţiile în care se prelucrează, cu operaţii simple, un număr foarte mare de numere: calcule electronice, calculatoare încorporate în aparate de măsură ş.a. Deoarece în aceste cazuri timpul de prelucrare ar fi mai mic decît timpul necesar conversiei din zecimal în binar şi invers (dacă prelucrarea s-ar face în binar), se preferă efectuarea calculelor, folosind reprezentarea zecimală codificată binar. Astfel, nu mai este necesară conversia datelor la introducerea şi extragerea acestora în şi din calculator. §2. Tipuri de date O caracteristică importantă a datelor este tipul acestora. Prin tip se înţelege o mulţime de valori căreia i se poate ataşa un nume, valorile reprezintă constante de acest tip. Tipul stabileşte atît semnificaţia datelor cît şi restricţiile impuse în folosirea lor. Principalele tipuri de date ale limbajului Pascal sunt: În plus programatorul are posibilitatea definirii unor noi tipuri. Una dintre caracteristicile limbajelor de nivel înalt este aceea că, în cazul lor, compilatorul realizează o verificare a tipului astfel încît să existe certitudinea că tipurile de date implicate în calcul sunt compatibile cu operaţiile ce trebuie realizate. În afara calculatorului, valorile de orice tip se reprezintă ca texte, adică printr-o secvenţă de caractere. De exemplu, numerele întregi se pot reprezenta prin secvenţe de cifre zecimale, numerele reale prin cifre şi punct zecimal, iar caracterele prin ele însele. În interiorul calculatorului, însă, lucrurile stau cu totul altfel. Hard-ware-ul unui calculator electronic este format din dispozitive ce se pot afla în două stări fizice distincte. De exemplu, un tranzistor poate conduce sau nu curent electric. Se spune că un dispozitiv cu două stări memorizează o cifră binară sau un bit. Unui grup de N astfel de dispozitive îi corespund 2N stări diferite şi el memorizează n biţi. O astfel de entitate se va numi cuvînt de N biţi. Un cuvînt de 8 biţi poate avea 26 stări diferite, suficiente pentru a putea asocia cîte o stare fiecărui caracter dintr-un set de caractere uzual. Vom spune în acest caz că, fiecare stare codifică un caracter. Un cuvînt de 16 biţi poate avea 65536 stări diferite, adică suficient pentru a putea codifica toate numerele întregi cuprinse între –32768 şi +32767. Celelalte date pot fi codificate în mod asemănător. 3.1.Tipuri de date întregi În Pascal tipurile întregi permit reprezentarea, memorarea şi prelucrarea numerelor întregi. Teoretic, acestea  pot avea valori absolute oricît de mari, dar reprezentarea datelor în cadrul calculatorului nu permite existenţa seturilor de numere infinite. Limbajul Pascal implementează această restricţie furnizînd în mod automat un identificator de constantă, MaxInt, a cărui valoare reprezintă cel mai mare număr ce poate fi conţinut de o variabilă de tip integer. MaxLongInt=2147483647 Operaţiile aritmetice efectuate asupra valorilor de tip întreg vor fi executate corect de către calculator numai dacă toţi operanzii şi toate rezultatele intermediare sunt cuprinse în intervalul –MaxInt şi MaxInt. Dacă aceste valori sunt depăşite, rezultatul devine impredictibil, caz în care se spune că a apărut o „depăşire”  (overflow) şi programul eşuează. Anumite calculatoare semnalizează o asemenea situaţie generînd mesaje de eroare şi determinînd oprirea imediată a execuţiei programului. Există însă şi sisteme de calcul în care depăşirile nu sunt detectate, iar programul poate furniza rezultate eronate, fără ca utilizatorul uman să fie atenţionat. Din acest motiv se consideră că eliminarea posibilităţii apariţiei depăşirilor reprezintă o foarte serioasă problemă a programării. În limbajul de programare Pascal sunt cinci tipuri de date întregi: Shortint, INTEGER, LongInt, BYTE, WORD.

Download Numere mari

Posted in Pascal, Programming | Tagged , , , , , , , | Comments Off

Formule matematice în probleme informatice

§1. Noţiune de  model şi modelare

Orice om pe parcursul vieţii este nevoit sa rezolve mai multe probleme.  Problemele pot fi simple şi complicate. În multe cazuri procesul de rezolvare a problemelor este oral, iar pentru altele sunt necesare calcule care se pot efectua manual (cu ajutorul stiloului, hîrtiei) sau cu ajutorul calculatorului. Oricît de variate nu ar fi problemele, procesul de rezolvare a lor presupune citeva etape obligatorii. Acestea sunt:

Aşadar procesul de rezolvare a problemei se reduce la realizarea sirului de transformari consecutive:

Vom analiza o problemă elementară: se cere de determinat aria suprafeţei unei mese de formă dreptunghiulară. Pentru a rezolva problema este suficient să măsurăm lungimea si lăţimea mesei, iar numerele să le inmulţim.

Această procedură simplă inseamnă de fapt urmatoarele: obiectul real – suprafaţa mesei este inlocuită cu un obiect abstract – dreptunghiul. Considerăm că acest dreptunghi are aceleaşi dimensiuni  ca şi suprafaţa mesei. După ce aflăm aria dreptunghiului, considerăm că aria lui este egală aproximativ cu aria suprafeţei mesei.

În asemenea situaţie, vom spune că dreptunghiul reprezintă un model al suprafeţei mesei, iar procesul descris a capatat denumirea de modelare.

Omul aplică modelele din cele mai vechi timpuri la cercetarea proceselor complexe, la înalţarea unor edificii noi etc.

Modelul construit e mai accesibil pentru cercetare decît obiectul real. Unele obiecte în general nu pot fi cercetate direct: nu pot fi, de exemplu, efectuate expe-rienţe cu economia unei ţări.

Dacă obiectul supus cercetării posedă caracteristici dinamice, adică caracteristici ce depind de timp, atunci o importanţă mare o capătă problema pronosticării stării obiectului, sub influienţa diferitor factori, peste un interval de timp. Şi această problemă se rezolvă cu ajutorul modelelor.

Definiţie: Modelul reprezintă un sistem teoretic sau material, construit sau selectat de subiect, cu ajutorul căruia pot fi studiate indirect proprietăţile şi transformările altui sistem (original) mai complex, cu care primul sistem prezintă o analogie. Procesul de construire a modelului se numeşte modelare.

Modelele pot fi materiale şi ideale. Machetul unei clădiri este un model material, iar schema sistemului circulaţiei sangvine pe o planşă este un model ideal).

Modelele ideale pot fi calitative şi cantitative. Modelul calitativ este, de fapt, o descriere verbală. Ele ne dau o imagine generală despre original. Cu toate acestea, după aceste modele originalul nu poate fi construit.

Modelele cantitative reprezintă niste scheme, tabele, formule ce  ne permit, în principiu, să construim după ele originalul. Modelul matematic este unul din modelele cantitative.

§2. Noţiune de model matematic

În general, orice problemă tehnică, indiferent de natura sa, parcurge pînă la materializarea soluţiei sale, următoarele etape, reprezentate în figura 1:

Procesul de rezolvare reprezentat în această figură nu este unul liniar: iteraţiile şi revenirile îi sunt specifice. Astfel, din orice etapă se poate reveni la oricare dintre etapele precedente, oricînd putîndu-se constata o disfuncţionalitate sau lipsa unor elemente produse în faze anterioare etapei curente, neplăceri rezovabile numai prin reluarea unor etape deja parcurse.

Nu de puţine ori, chiar în ultima etapă, cea de implementare, se poate constata o eroare majoră în proiectare sau chiar în formularea detaliată a problemei, eroare ce face imposibilă sau nesatisfăcătoare aplicarea soluţiei finale. Particularizând elementele de mai sus pentru activitatea de elaborare a programilor, se constată regăsirea tuturor fazelor din desenul iniţial. În continuare se insistă numai asupra unor particularităţi strict necesare în cazul unor aplicaţii mici sau mijlocii

Download Formule matematice in probleme informatice

Posted in Informatica aplicata | Tagged , , , , , | Comments Off

Principii didactice la Informatică

Principiile didactice sunt teze fundamentale, norme generale care stau la baza proiectării, organizării şi desfăşurării activităţilor de predare – învăţare, în vederea realizării optime a obiectivelor educaţionale. Principiile didactice au caracter general-normativ, sistematic şi dinamic-deschis.

Caracterul general rezultă din faptul că principiile didactice vizează toate componentele procesului de învăţământ, sunt aplicabile permanent în procesul de predare – învăţare la informatică. Principiile didactice au caracter normativ prin funcţia lor, orientativă şi reglatoare, în stabilirea obiectivelor, în structurarea conţinutului, în alegerea formelor de realizare a procesului de predare – învăţare, în alegerea strategiilor didactice prin îmbinarea metodelor, a mijloacelor de instruire şi realizarea evaluării.

Caracterul sistematic rezultă din faptul că principiile didactice sunt sisteme de norme care trebuie aplicate în fiecare forma de activitate didactică. Nerespectarea unui principiu didactic poate conduce la anularea sau atenuarea celorlalte.

Caracterul dinamic deschis al principiilor didactice rezulta din faptul că acestea nu sunt rigide. Numărul principiilor nu este limitat, ele pot multiplica sau integra în principii cu o sfera mai larga. Principiile didactice permit manifestarea creativităţii în proiectarea şi realizarea activităţii instructiv-educative.

Principiul intuiţiei sau unităţii dintre senzorial şi raţional

Principiul intuiţiei exprimă necesitatea obiectelor, fenomenelor şi proceselor prin intermediul simţurilor , care realizează cunoaşterea senzoriala a realităţii, ca punct de plecare şi de uşurare a înregistrării esenţialului realităţii spre cunoaşterea logica, raţională, contribuind la înfăptuirea unităţii dintre senzorial şi raţional.

Principiul intuiţiei a apărut ca un demers legic împotriva învăţării scolastice, învăţării mecanice, pe de rost, împotriva buchiselii. Principiul intuiţiei a corespuns necesităţii psiho-pedagocice a realizării unui învăţământ bazat pe înţelegere, legat de viaţă, realist.

Realizând unitatea dintre cunoaşterea senzoriala şi cea raţională, principiul intuiţiei nu înseamnă deci rămânerea la treapta cunoaşterii senzoriale. El realizează treapta cunoaşterii senzoriale, pentru uşurarea înţelegerii, pentru a ajunge la treapta dificilă, dar de mare importanţă pentru cunoaştere, treapta învăţării logice (a cunoaşterii raţionale), bazată pe studierea elementelor şi conexiunilor abstracte, esenţiale şi generale exprimate, prin noţiuni, concepte, idei, teorii, principii etc. Numai astfel se poate ajunge prin învăţare la însuşirea ştiinţei. Principiul intuiţiei face ca învăţarea să fie mai întâi ca o reflectare în mintea elevilor sub formă de percepţii şi reprezentări. Percepţiile şi reprezentările nu sunt simple imagini (fotografii) globale ale realităţii, ci ele sunt acte psihice de cunoaştere activă, de reflectare cognitivă, care stau la baza realizării proceselor psihice ideatice sub forma noţiunilor, ideilor, teoriilor etc., deci de cunoaştere (învăţare) raţională. În acest context, a intui înseamnă a observa şi a gândi în acelaşi timp.

Principiul intuiţiei se realizează prin îmbinarea materialului didactic intuitiv-natural la scara lor reala, şi de substitute (machete, modele, reprezentări grafice, mijloace audio-vizuale, mijloace logico-matematice etc.).

Pedagogul elveţian Robert Dottrens spunea: „Nu exista obiectul, nu trebuie sa aiba loc predarea”.

Download Principiile didacticii.doc

Posted in Didactică | Tagged , , , , | Comments Off

Lucrul extracuricular la informatică

Ca urmare a transformărilor din societatea noastră, rolul şcolii constă în dezvoltarea liberă, armonioasă a elevului şi formarea personalităţii creative, care se poate adapta la condiţiile de continuă schimbare ale vieţii – una din principalele probleme ale pedagogiei şi didacticii în ridicarea interesului elevului faţă de învăţătură. Această problemă se rezolvă cu succes datorită interacţiunii orelor de curs cu activităţile extraşcolare.

Principala formă organizaţională a procesului de învăţământ la informatică în şcoala medie este lecţia. În cadrul lecţiei se realizează funcţiile esenţiale ale învăţământului:

- didactice,

- educative,

- dezvoltative.

Însă informatica este un obiect atât de vast, încât nu se predă în numărul de ore prevăzute. În orele de curs elevii studiază un număr mic de teme, date ca model de programă, spre a le forma deprinderile necesare de lucru. Lecţia nu asigură pe deplin necesităţile individuale ale fiecărui elev. La dezvoltarea pe larg a capacităţilor la informatică individuale contribuie lucrul extraşcolar dirijate de către profesor.

Rolul activităţilor extraşcolare în procesul didactic continuă să crească, deoarece contribuie la legătura cunoştinţelor teoretice cu viaţa, asigură dezvoltarea capacităţilor, aptitudinilor spirituale şi fizice la nivelul potenţialului maxim, constituie „o punte între cunoştinţele acumulate în cadrul lecţiei şi informaţiile acumulate informal”. Lucrul extraşcolar este un act de creaţie, ce se creează prin flexibilitate şi prin mobilitatea structurii, cu scopul de a dezvolta gândirea creatoare a elevilor şi a utiliza o gamă largă de forţe de muncă independentă.

Scopul activităţilor la informatică în afara orelor de curs constă în pregătirea psihologică şi practică a elevilor pentru adaptarea şi activitatea lor într-o societate informaţională în continuă schimbare şi formarea gândirii algoritmice, accentul fiind pus pe individualizare şi învăţare permanentă.

Studiul activităţii extraşcolare prevede:

-  pregătirea psihologică şi practică a elevului pentru utilizarea calculatorului în activităţi specifice vârstei;

-  formarea deprinderilor practice de lucrul cu calculatorul;

- studierea informaticii ca ştiinţă care include elemente de algoritmizare, programare, logică, noţiuni de acumulare, păstrare şi prelucrare a informaţiei;

-  studierea sistemului de calcul ca instrument (editoare de text, editoare grafice şi de sunet, tabele de calcul etc.);

-  studierea   sistemului   de   calcul   ca   obiect   (structura   şi   funcţionarea calculatorului, a reţelelor de calculatoare);

-   formarea gândirii algoritmice.

Activităţile extraşcolare se bazează pe materialul adăugător şi se sprijină pe lucrul individual al elevului. Ele îi ajută pe elevi să înţeleagă mai bine cunoştinţele predate în clasă, să le aprofundeze, să ajungă prin munca independentă la scopul pus în faţa sa, să realizeze obiectivele specifice şi generale prevăzute de programă.

Activităţile extraşcolare la informatică contribuie la descoperirea şi stimularea talentelor şi aptitudinilor elevilor, la cultivarea interesului pentru informatică, la dezvoltarea deprinderilor de a elabora creaţii originale. Elevul explorează, reconstruieşte, redescoperă, ajunge la generalizarea şi asimilarea adevărurilor prin eforturi proprii. El se transformă treptat într-un “gândito creativ”, se îndreaptă spre căutări, explorări şi muncă personală independentă sau în grup, spre dobândirea tezaurului cunoaşterii umane, şi chir obţinerea unor idei sau soluţii noi, realizarea unor inovaţii şi invenţii, care să propulseze creaţia, noutatea într-un anumit domeniu de specialitate.

Funcţia de baza a activităţilor extraşcolare în procesul de educaţie a personalităţii, poate fi considerată — dezvoltarea individualităţii creatoare. Ele au pentru aceasta posibilităţile materiale şi cadrele necesare, la aceasta contribuie şi principiul de formare a colectivului activităţilor extraşcolare şi metodele de organizare şi conţinutul activităţii lui vitale.

Curriculumul la informatică propune un conţinut care contribuie la realizarea obiectivelor curriculare, care consemnează aşteptările societăţii, vizând atât parcursul şcolar al elevilor în ansamblu sau, cât şi performanţele cele mai generale care ar trebui atinse de el la finele şcolarizării. Obiectivele sunt “modele” care reies din structura personalităţii şi din cea a experienţei, sociale în sens larg, vizând sintetic cunoştinţele (“a şti”), capacităţile (” a şti să faci”) şi atitudinile (“a ştii să fii”) pe care elevii ar trebui să le interiorizeze în cadrul întregului parcurs şcolar. Ele sunt clasificate pe categorii:

-  de cunoaştere (cunoaşterea şi utilizarea conceptelor fundamentale specifice informaticii):

-  cunoaşterea principiului de construcţie şi funcţionare a calculatorului;

-  cunoaşterea metodelor de acumulare, reprezentare, păstrare şi prelucrare a informaţiei cu ajutorul  calculatorului;

-  cunoaşterea specificului de comunicare a omului cu calculatorul;

-  cunoaşterea etapelor de rezolvare a problemelor la calculator;

-  cunoaşterea evoluţiei tehnicii de calcul;

- cunoaşterea tipurilor de date, a operaţiilor posibile asupra lor şi realizarea lor la calculator;

-  cunoaşterea instrucţiunilor unui limbaj de programare de nivel înalt;

-  cunoaşterea  specificului  soluţiei analitice şi de simulare în rezolvarea problemelor la calculator;

-  cunoaşterea unităţilor de măsură a informaţiei reprezentate în calculator;

-  cunoaşterea posibilităţilor şi domeniilor de aplicare a editoarelor grafice, muzicale, de text, a sistemelor informatice, a bazelor de date, a tabelelor electronice;

-  cunoaşterea conceptului sistemelor informaticii, a principilor după care ele se clasifică.

-  de capacităţi (de rezolvare a problemelor, de investigare / explorare, de comunicare, utilizând limbajul adecvat informaticii):

-  înţelegerea la nivel cotidian a noţiunilor de informaţie, suport de informaţie şi rolul informaţiei în societate;

-  aprecierea volumului de informaţie de pe suportul concret de informaţie;

-  înţelegerea principiului de lucru al computerului, al utilajului periferic;

-  selectarea utilajului şi a soft – ului necesar atingerii scopului pus, rezolvării problemei date;

-  însuşirea principalelor caracteristici ale bazelor de date, a tabelelor de calcul;

-  redactarea şi stocarea informaţiei stocate în baza de date, tabele de calcul,

-  editoare de texte, grafice, muzicale;

-  însuşirea metodelor de cercetare şi cunoaştere cu ajutorul calculatorului;

-  însuşirea unor metode standard de rezolvare a problemelor şi utilizarea lor în situaţii nestandard;

-  înţelegerea noţiunii de constantă şi variabilă;

-  utilizarea corectă a instrucţiunilor unui limbaj de programare la rezolvarea problemelor conform algoritmului dat;

-  formularea corectă a problemei ce va fi rezolvată la computer;

-  construirea modelului,  elaborarea algoritmului  şi  a programului pentru modelul dat;

-  analiza rezultatelor obţinute în urma rezolvării problemei la computer;

-  înţelegerea esenţei algoritmului principal şi al subalgoritmului, al modului de executare a lor;

-  partajarea problemei şi utilizarea algoritmilor deja alcătuiţi ca subalgoritm;

-  înţelegerea dependenţei rezolvării problemei de repertoriul de instrucţiuni al executantului;

-  detectarea erorilor în algoritmul de rezolvare a problemei concrete;

-  selectarea şi corectarea algoritmilor existenţi pentru situaţii noi.

-  de atitudini (tactici compartimentale adecvate, capacităţi de acomodare la specificul   echipamentelor şi programelor de calculator):

-  perceperea rolului, locului calculatorului şi influenţa lui asupra dezvoltării societăţii;

-  perceperea adecvată a influenţei revoluţiei informaţionale asupra omului elaborarea tacticii comportamentale adecvate;

-  perceperea adecvată a mesajelor transmise de calculator şi utilizarea adecvată a limbajelor speciale în procesul de comunicare cu ele;

-  utilizarea soft – ului educaţional şi utilitar la rezolvarea problemelor apărute;

-  acomodarea la dinamica soft – ului şi al tehnicii informaţionale;

-  manifestarea conştiinţei faţă de acţiunile proprii în lucrul cu soft – ul de destinaţie comună;

- asumarea responsabilităţii utilizării calculatorului, a sistemelor informatice, a reţelelor de calculatoare.

Reieşind din obiectivele informaticii, activităţile extraşcolare la informatică cuprind doua direcţii principale:

1. Aprofundarea fundamentală a cunoştinţelor căpătate de elevi la lecţii, care au o mare importantă   instructiv — educativă.

2. Formarea capacităţilor şi atitudinilor de cercetare ştiinţifică în lucrul cu literatura suplimentară.

Download Lucru-extracuricular-info.doc

Posted in Didactică | Tagged , , , , | Comments Off